sviluppo del gioco del computer può essere un compito estremamente alta intensità di lavoro . Giochi commerciali richiedono decine di migliaia di ore di sviluppo e di tempo di prova . Giochi Yoyo , sviluppatori di Game Maker 6.1 , capito che ci doveva essere un modo più semplice , almeno per i progettisti dilettanti e indipendente . Ma anche Game Maker 6.1 richiede un po ' di tempo per imparare . Inizia con la creazione di un semplice gioco di piattaforme con questo tutorial . Modalità
Game Maker 6.1 offre due modalità di progettazione : semplice e avanzata , con semplice essere un modo di default . Mentre la modalità avanzata offre funzioni più sofisticate per gli eventi di gioco e permette una gamma molto più ampia di personalizzazione , la maggior parte 2D, stile arcade giochi possono essere scritti interamente in modalità semplice , che utilizza questo tutorial .
Tipi di risorse
modalità semplice
consente di cinque entità, o di risorse , i tipi da utilizzare nei vostri giochi . " Sprites " sono la grafica per tutti gli oggetti del gioco . In modalità semplice , di solito sono 32 per 32 pixel di dimensione . " Suoni ", sono gli effetti sonori brevi , come spari o esplosioni . Game Maker 6.1 viene fornito con una libreria di suoni libero di suoni comuni per un gioco d'azione . " Sfondi " rappresentano più grandi, le immagini statiche che è possibile inserire in background per un livello . " Camere " rappresentano i livelli , che sono una collezione di oggetti in maiolica . " Oggetti " sono oggetti di gioco , e sono in grado di avere la programmazione ad essi connessi.
Creare la grafica e gli effetti sonori
Game Maker 6.1 viene fornito con il suo proprio editor grafico per la creazione di sprite e gli sfondi . Per questo semplice gioco di piattaforma , si sta andando ad avere bisogno di una varietà di diversi sprite : un giocatore , un nemico , un proiettile e un pavimento. È possibile disegnare questi a guardare come più vi piace , ma in questa fase di progettazione del suo meglio per utilizzare semplicistiche grafica segnaposto . Ottieni la logica del gioco in esecuzione e poi creare grafici più sofisticati in seguito. Una nota importante riguardo l'interfaccia utente : File > Salva esporterà la grafica di una mappa di bit , mentre il pulsante segno di spunta verde sarà il commit delle modifiche al motore . La maggior parte del tempo , che sarà quello che vuoi. Voi non volete la vostra immagine di sfondo da un folletto , ma una parte della classe fondo separato , e probabilmente si vorrà ridimensionarla per essere di circa 640 per 480 , anziché il 64 predefinito 64 .
Per il suono , si vorrà almeno due suoni di base : un suono d'arma da fuoco e un suono di esplosione . La libreria di suoni standard che viene fornito con Game Maker 6.1 già contiene suoni appropriati per coloro , quindi sentitevi liberi di usarli , ma è possibile importare suoni da altrove, con l'aggiunta di file WAV nella cartella C: \\ Programmi \\ Game Maker 6.1 \\ cartella \\ Suoni sul disco rigido . Basta essere sicuri di utilizzare il proprio o royalty-free effetti sonori , se si ha intenzione di distribuire il gioco .
Oggetti semplici
L'oggetto più semplice del gioco sarà il oggetto pavimento . Non richiede programmazione o eventi . Fintanto che è visibile e solido , e ha la sprite pavimento ad esso assegnato , funzionerà .
Livelli
Una volta che avete fatto l'oggetto piano e disegnato un'immagine di sfondo , è possibile creare un livello . Sentitevi liberi di essere creativi e di progettare un layout piano che sarà divertente in seguito. È possibile creare livelli di dipingere la mappa piastrellato con oggetti da terra e l'assegnazione di una immagine di sfondo .
Oggetti con eventi
passare attraverso e creare una serie di oggetti tutti in una volta . Ancora non aggiungere alcuna programmazione , come il resto degli oggetti saranno tutti dipendono l'uno dall'altro , in qualche modo , e avrete bisogno di loro esistenza dichiarato se si è di utilizzare l'interfaccia GUI. Con Game Maker 6.1 , aiuta a pensare al futuro . Gli oggetti saranno due proiettili ( proiettile giocatore e proiettile nemico ) , un giocatore e un nemico . Assegnare ogni oggetto corrispondente sprite . È possibile utilizzare lo stesso sprite proiettile sia per giocatore e pallottole nemiche .
L'oggetto più semplice successivo sarà oggetti di proiettile . Ogni oggetto proiettile ha bisogno di avere un solo evento: collisione . Questo evento avrà due azioni , entrambe con il comando " Destroy istanza" . Il proiettile , di collisione , avrà bisogno di distruggersi e distruggere il nemico colpito . Assicurarsi che l'oggetto proiettile nemico , piuttosto che nemici distruggere , distrugge l'istanza del giocatore .
L'oggetto giocatore è un po 'più complicato . Si avrà bisogno di un totale di cinque eventi : pressione di un tasto per la barra spaziatrice , e un tasto premere e rilasciare ciascuno per le frecce sinistra e destra. Barra spaziatrice deve utilizzare l'azione " creare un'istanza in movimento " per creare un proiettile . Avrete bisogno di sperimentare per una buona velocità , ma 10 funziona piuttosto bene. Per il movimento , è necessario programmare un'azione di movimento "fisso" a muoversi nella direzione della freccia premuta , e un'altra azione di spostamento fisso a fermarsi quando i tasti vengono rilasciati .
Oggetti con AI
l'IA farà più o meno come la sceneggiatura giocatore , solo che non sarà collegato a eventi di tastiera , ma invece di un evento di allarme . In primo luogo , è necessario inizializzare l'allarme , e per fare ciò è necessario implementare un evento "Create" con un'azione "Allarme" . Poi si crea un evento di allarme che ogni tanto , 100 passi è un buon numero , imiterà la funzionalità della funzione di spazio - bar del giocatore : la creazione di un'istanza di proiettile che volerà verso il giocatore . C'è un altro comando che deve essere aggiunto : dopo aver creato l'istanza proiettile , un nuovo allarme deve essere impostato , in modo che il AI non si ferma . Tutto qui. Premere il tasto " Play" per testare il gioco .