Se sei nuovo di programmazione C + + , si può essere mortificato per scoprire che la lingua non contiene built-in funzioni grafiche . Anche le librerie standard che vengono con la maggior parte dei compilatori non forniscono capacità grafica. Se si desidera che la grafica in C + + , è necessario guardare più lontano . Numerose sono le librerie grafiche di terze parti disponibili , ma uno dei più facili da usare è Allegro, un cross-platform , biblioteca gioco open-source . Un semplice programma che disegna l'immagine sullo schermo può essere scritto con meno di 20 righe di codice , che consente di immergersi in C + + di programmazione grafica con entrambi i piedi . Istruzioni 
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 installare le librerie Allegro come richiesto per il sistema operativo e compilatore . Questo processo può variare da sistema a sistema , in modo da consultare sia Allegro e la documentazione del compilatore se incerto. Creare un nuovo progetto e un file . Cpp per iniziare a scrivere codice. 
 2 
 Includere i dati dai file di intestazione necessari Allegro all'inizio del vostro programma . Allegro è una libreria modulare , quindi è necessario sia l'intestazione principale e l'intestazione per le funzioni grafiche . Inserire le seguenti righe di codice: 
 
 # include  
  # include  
 3 < p > Inizia la funzione main () e chiamare le routine di inizializzazione di Allegro . Come per le intestazioni , avrete bisogno di uno per funzionalità di base e uno per la grafica . Creare puntatori a schermo e l' immagine che si desidera caricare , impostare la risoluzione dello schermo e il nome del file immagine per completare il programma di inizializzazione . Fatelo con le seguenti righe di codice: 
  int main ( int argc , char * argv [ ] ) per 
 { 
 
 al_init ( ) ; 
 
 al_init_image_addon (); 
 
 ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640 , 480) ; 
 
 ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap ( " graphics.png " ) ; 
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 scrivere il codice di funzionamento effettivo per il vostro programma . Questo richiede solo quattro linee --- uno per azzerare il display , uno per disegnare l'immagine su di esso , uno per capovolgere i buffer di visualizzazione e mostrare l'immagine sullo schermo , e uno di attendere alcuni secondi prima di procedere. Questa operazione viene eseguita con la seguente 
 5 
 Chiudere il programma , l'esecuzione di funzioni di pulizia di Allegro per liberare la memoria allocata per i dati di visualizzazione e di immagine . Le ultime righe del vostro programma dovrebbe essere il seguente: 
 
 al_destroy_bitmap ( my_graphics ) ; 
 
 al_destroy_display ( my_display ) ; 
 
 return 0; 
 
 } 
 Pagina 6 
 compilare il programma, salvare una immagine con il nome del file " graphics.png " nella stessa cartella prima di eseguirlo.