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    Come utilizzare Grafica funzioni in C + +
    Il C + + linguaggio di programmazione non comprende le funzioni grafiche native , né alcuna contenuta nella maggior parte delle librerie standard . Per visualizzare la grafica con il C + + è necessario installare una libreria esterna , come ad esempio Allegro. Allegro è un cross-platform libreria di programmazione libero gioco con centinaia di funzioni per la manipolazione audio , la lettura e la scrittura di file , che fare con l'input dell'utente e, naturalmente , la manipolazione grafica . Istruzioni
    1

    Install Allegro , a seguito della documentazione per configurarlo per funzionare con il compilatore C + + . Creare una piccola immagine con un programma di grafica come GIMP o MS Paint e salvarla nella directory che si intende utilizzare per il progetto. Iniziare un nuovo file . Cpp , scrivendo il codice nell'editor del vostro IDE o di un semplice programma di editing di testo .
    2

    includere i file di intestazione necessari per accedere alle funzioni della libreria Allegro . Avrete bisogno di due di questi file per le finalità di questo programma --- il principale intestazione Allegro e l'intestazione per il modulo grafico . Il codice per questo sarà simile alla seguente :

    # include

    # include
    < br > 3

    Creare la funzione main () per il programma, insieme alle variabili per la gestione degli argomenti della riga di comando . Chiamare le funzioni di apertura per entrambi i core Allegro e la grafica add-on per impostare il sistema e consentono di utilizzare altre funzioni Allegro . Questo dovrebbe essere simile al seguente :

    int main ( int argc , char * argv [ ] ) per

    {

    al_init ();

    al_init_image_addon ( ) ;
    4

    creare puntatori per gestire la visualizzazione dello schermo e l'immagine si mostrerà su schermo. Assegnare questi valori puntatori per impostare la risoluzione dello schermo e caricare l'immagine . Il codice per fare questo dovrebbe essere simile alla seguente :

    ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640 , 480) ;

    ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( " immagine.png " ) ;

    5

    cancellare la visualizzazione di un solido bianco e disegnare l'immagine su di essa in alto a sinistra dello schermo . I valori degli argomenti al_map_rgb ( ) possono essere modificati per assegnare un colore RGB differente allo schermo , mentre i primi due argomenti della funzione al_draw_bitmap ( ) possono essere modificati per modificare la posizione dell'immagine . Questo codice dovrebbe essere simile alla seguente :

    al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0) ) ;

    al_draw_bitmap ( my_bitmap , 0 , 0 , 0 ) ;
    6

    capovolgere il buffer di visualizzazione per visualizzare l'immagine sullo schermo. Il display Allegro utilizza due buffer , la schiena per il prelievo e la parte anteriore per la stampa su schermo . Lanciando i due permette di vedere i risultati delle funzioni grafiche precedenti. Chiama al_rest ( ) per rendere il programma di attendere 10 secondi prima di procedere

    al_flip_display ( ) .

    Al_rest ( 10,0) ;
    7

    distruggere l'immagine e la visualizzazione variabili , liberando la memoria utilizzata per archiviare i propri contenuti . Terminare il programma una volta che questi dati è libero , come segue :

    al_destroy_bitmap ( my_bitmap ) ;

    al_destroy_display ( my_display ) ;

    return 0; }


    8

    compilare il programma , memorizzare il file eseguibile nella stessa cartella dell'immagine creata.

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