< br > 3 Creare la funzione main () per il programma, insieme alle variabili per la gestione degli argomenti della riga di comando . Chiamare le funzioni di apertura per entrambi i core Allegro e la grafica add-on per impostare il sistema e consentono di utilizzare altre funzioni Allegro . Questo dovrebbe essere simile al seguente :
int main ( int argc , char * argv [ ] ) per
{
al_init ();
al_init_image_addon ( ) ;
4
creare puntatori per gestire la visualizzazione dello schermo e l'immagine si mostrerà su schermo. Assegnare questi valori puntatori per impostare la risoluzione dello schermo e caricare l'immagine . Il codice per fare questo dovrebbe essere simile alla seguente :
ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640 , 480) ;
ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( " immagine.png " ) ;
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cancellare la visualizzazione di un solido bianco e disegnare l'immagine su di essa in alto a sinistra dello schermo . I valori degli argomenti al_map_rgb ( ) possono essere modificati per assegnare un colore RGB differente allo schermo , mentre i primi due argomenti della funzione al_draw_bitmap ( ) possono essere modificati per modificare la posizione dell'immagine . Questo codice dovrebbe essere simile alla seguente :
al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0) ) ;
al_draw_bitmap ( my_bitmap , 0 , 0 , 0 ) ;
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capovolgere il buffer di visualizzazione per visualizzare l'immagine sullo schermo. Il display Allegro utilizza due buffer , la schiena per il prelievo e la parte anteriore per la stampa su schermo . Lanciando i due permette di vedere i risultati delle funzioni grafiche precedenti. Chiama al_rest ( ) per rendere il programma di attendere 10 secondi prima di procedere
al_flip_display ( ) .
Al_rest ( 10,0) ;
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distruggere l'immagine e la visualizzazione variabili , liberando la memoria utilizzata per archiviare i propri contenuti . Terminare il programma una volta che questi dati è libero , come segue :
al_destroy_bitmap ( my_bitmap ) ;
al_destroy_display ( my_display ) ;
return 0; }
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compilare il programma , memorizzare il file eseguibile nella stessa cartella dell'immagine creata.