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    Adobe Flash CS3 Tutorials
    CS3 di Adobe è stato il primo nelle versioni di Flash per introdurre ActionScript 3.0 rispetto ai suoi predecessori , che sono state utilizzando ActionScript 2.0 . Sebbene 2.0 è ancora supportato e in largo uso oggi , si sta lentamente emarginato dalla accettazione della lingua 3.0 , che è , in qualche modo solo leggermente diverso . È possibile utilizzare sia 2.0 o 3.0 del codice in CS3 o il più recente Flash CS4 , ma alcune funzionalità del programma funziona solo se il codice in 3.0 . È richiesto The Sims software screen -recording comando "Stop" . ActionScript

    sono i comandi che controllano la linea temporale . Con CS3 aperto , la timeline si estende attraverso il primo strato visibile , che si estende verso l'infinito . In questo momento , c'è solo un fotogramma chiave in quel livello , quindi se avete provato il vostro film , non sarebbe successo niente perché non ci sono altre cornici per Flash dove andare. Fare clic destro sul fotogramma 40 e selezionare " Inserisci fotogramma chiave " dal menu . Ora, se avete provato il vostro film del film dovrebbe iniziare al frame 1 e giocare per inquadrare 40 poi ricominciare, looping a tempo indeterminato .

    Fai clic destro su keyframe 20 e inserire un fotogramma chiave anche lì. Poi, con il fotogramma chiave selezionato, premere " F9 " sulla tastiera per aprire il pannello Azioni . Nel tipo di pannello azioni :

    " stop () "

    senza le virgolette. Questo farà sì che l'indicatore di riproduzione nel filmato a giocare dal fotogramma 1 al 20 e quando raggiunge 20 , si fermerà il film e fare altro .
    Event Listener
    < p > Se si voleva ottenere il vostro film andare di nuovo , si dovrebbe utilizzare la funzione " play () " di comando , ma mettendo che il fotogramma chiave dopo " stop () " sarebbe essenzialmente impedire all'utente " stop () " , in primo luogo . Proviamo ad aggiungere un pulsante rapido sul palco di fotogramma chiave 20 che un utente può premere per ottenere il filmato andare di nuovo. In primo luogo aggiungere un EventListener , che "ascoltare" il pulsante e attendere che si faccia qualcosa :

    Utilizzare gli strumenti di disegno per creare un pulsante sul palco . Premere il tasto " F8 " per trasformarlo in un simbolo e il nome quello che volete . Dategli un nome di istanza nella finestra di ispezione Proprietà di " myButton " in modo che il codice ActionScript può lavorare su di esso .

    Selezionare il fotogramma chiave stessa (non il pulsante ) e premere " F9 " per aprire il pannello Azioni e tipo in questo codice senza le virgolette :

    " myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; "

    questo dice flash per "ascoltare" " myButton " per vedere se è mai cliccato . E se lo è, per eseguire la funzione chiamata " startMovie ", che scriveremo dopo.
    "Play " Command

    Sotto il codice digitato sopra , che indica a Flash di eseguire una funzione di " startMovie " ogni volta che viene cliccato il pulsante , digitare il codice seguente , ancora una volta , senza virgolette :

    " startMovie funzione ( evento : MouseEvent ) : void { play () ; } "

    Questo codice crea una funzione denominata " startMovie " che inizia semplicemente l'indicatore di riproduzione in esecuzione di nuovo . Il filmato continuerà a giocare da dove si trova .
    Comando " gotoAndPlay "

    Ci sono momenti in Flash si vuole un pulsante per provocare il film per passare a un specifico fotogramma o scena del film e continuare a giocare da lì. Invece di usare " play () " si usa " gotoAndPlay ( )" e tra le parentesi, si mette il nome della scena ( tra virgolette ) o il numero di telaio ( senza le virgolette) che si desidera che il filmato di andare . Ad esempio, modificare il " play () " di comando nella funzione che hai creato a " gotoAndPlay ( 30 ) " Inserire un nuovo fotogramma chiave , il 30 e mettere un oggetto ( testo , disegno , qualunque sia ) sul palco in modo da vedere una volta hai raggiunto keyframe 30 e testare il vostro film .

    in alternativa, è possibile anche utilizzare " gotoAndStop ( ) " per rendere il vostro salto film ad un telaio e rimanere lì .
    L' "Timer"

    una delle cose migliori di un filmato Flash ben progettato è che alcune cose sembrano accadere automaticamente o in sequenza. Un modo per farlo è timer , pezzi di codice (funzioni) progettati per andare fuori a un intervallo specifico impostato da voi . Incollare il codice riportato di seguito il tuo EventListener e funzione

    "var EggTimer : . Timer = new Timer ( 8500 , 1) ;

    eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , uova) ;

    funzione uovo ( evento : TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 );} eggTimer.start ( ) "

    Questo codice crea un timer e lo nomina " EggTimer " - se così si può chiamare quello che si vuole , e dice che in 8,5 secondi , eseguire la funzione chiamata " uovo "

    " uovo ", dice il film fotogramma gotoAndStop 30 . L' ultimo pezzo di codice " egtTimer.start () avvia il contatore del timer in esecuzione . Senza quella ultima riga nulla sarebbe accaduto . Prova il tuo film , e si dovrebbe vedere che quando si raggiunge telaio 20 , se non si preme il gioco pulsante in 8,5 secondi , il filmato salta per inquadrare 30 senza di te .
    Comporre il tutto

    Varie funzioni e frammenti di codice in questo tutorial sono solo una all'inizio di base di ActionScript 3.0 . possono essere presi , modificati e utilizzati in centinaia di modi per creare filmati interattivi , siti web o programmi di formazione . Tenere a giocare con loro e provare cose diverse è uno dei migliori modi di apprendimento . Se si ottiene qualcosa su cui lavorare , salvare il file in un nuovo nome con una descrizione di ciò che sta facendo il codice . in questo modo inoltre , se fai qualcosa che "rompe" il codice e non funziona più , si può tornare a qualcosa che funziona .

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