ArrayList ) per {
}
6
Creare una stringa che rappresenta un marmo . Questo sarà il marmo restituito dal metodo . Scrivi la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe del metodo ' getMarble ' :
marmo String
;
7
prova per vedere se la borsa è vuota . Se è vuoto , è possibile restituire un messaggio che indica 'Non più biglie . ' È possibile memorizzare il messaggio in ' marmo ' la stringa scrivendo il seguente sotto la dichiarazione scritta nel passaggio precedente :
se ( bag.size ( ) < = 0) { marmo = " No più biglie " ; }
8
Crea un else che l'esecuzione del programma rami nel caso in cui la borsa ha biglie . Scrivere il seguente sotto l'istruzione if :
altro
{
}
9
Creare un generatore di numeri casuali . Il marmo esatta ricevuto viene determinato utilizzando un numero casuale . È possibile creare un generatore di numeri casuali e generare un numero compreso tra 0 e la dimensione della borsa , scrivendo la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe della istruzione else :
Generatore casuale = new Random ( ) ;
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
10
Ricevi un marmo dal sacchetto. Il numero casuale viene utilizzato per determinare quale di marmo che si riceve. Il marmo in corrispondenza dell'indice pari al numero determinato casualmente ' randomIndex ' è selezionato come il marmo . È possibile farlo scrivendo le seguenti dichiarazioni di seguito le due affermazioni precedenti , ancora scritto tra le parentesi graffe della istruzione else : marmo
= bag.get ( randomIndex ) ;
bag.remove ( randomIndex ) ;
11
Esce il metodo utilizzando l'istruzione return . Questa dichiarazione sarà anche l'output di un marmo , o se la borsa era vuota restituirà un breve messaggio . Scrivi la seguente dichiarazione ritorno al di fuori delle parentesi graffe della istruzione else , subito dopo la parentesi di chiusura :
marmo ritorno
;
12
creare un metodo main . Questo metodo è dove il programma inizia l'esecuzione. È possibile utilizzare questo metodo per creare una borsa di marmo , marmi per aggiungere e rimuovere marmi da esso. Per creare un metodo main , scrivere la seguente dichiarazione direttamente dopo la parentesi del metodo ' getMarble ' di chiusura :
public static void main ( String [] args ) {
< p > }
13
Creare un sacchetto di marmo , scrivendo la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe del metodo main :
marbleBag = new ArrayList ( ) ;
14 Aggiungi alcuni marmi alla borsa. Ogni marmo è definito da un colore. Per aggiungere più biglie per la borsa , scrivere le seguenti dichiarazioni sotto quella scritta nel passaggio precedente :
addMarble ( marbleBag , "Rosso" ) ;
addMarble ( marbleBag , " verde " ) ;
addMarble ( marbleBag , "Blu" ) ;
addMarble ( marbleBag , " bianco") ;
addMarble ( marbleBag , " nero ");
15
Rimuovere marmi dal sacchetto e stampare il risultato . Scrivere il seguente sotto le precedenti dichiarazioni :
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ; < br >
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
16
Eseguire il programma premendo il tasto F6 . Il programma crea un sacchetto marmo e aggiunge cinque biglie ad esso . Poi , marmi vengono rimossi uno per uno in ordine casuale . Il metodo ' getMarble ' viene eseguito sei volte , ma sono state aggiunte solo cinque marmi , in modo che il messaggio 'Non ci sono più biglie ' viene stampato come ultima riga . L' output del programma potrebbe essere simile a questo :
Blu Foto
Red