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    Come utilizzare le classi in ActionScript 3
    Tutte le applicazioni sono fatte di parti di base . In ActionScript 3 , uno di questi blocchi è Classi. Una classe è un modello o un modello che viene utilizzato per creare oggetti all'interno di tale classe e definisce lo stato e il comportamento di tutti gli oggetti di quella classe a livello di base . Le classi in ActionScript sono una necessità assoluta , perché è previsto tutto il codice ActionScript per apparire all'interno di una classe . Istruzioni
    1

    Avviare la "Classe Loader" copiando il codice qui sotto sul " Azioni " finestra di codice . Selezionare un fotogramma sulla timeline e fare clic destro . Seleziona "Azioni " per aprire la finestra del codice . In ActionScript 3 , gli oggetti esterni come XML , i file SWF e le immagini possono essere caricate in fase di esecuzione tramite la classe Loader . Per utilizzarlo , è sufficiente creare un'istanza della classe Loader e con il metodo " . Load ( ) " , caricare gli oggetti esterni . Il " addChild ( ) " può anche essere utilizzato per visualizzare l'elenco degli oggetti sullo schermo come illustrato di seguito :

    var my_loader : Loader = new Loader ( ) ;

    my_loader.load ( new URLRequest ( " eHowPhoto.jpg "));

    addChild ( my_loader ) ;

    Per verificare il codice qui sopra , premere Ctrl + Invio . L'immagine di cui sopra dovrebbe essere caricato su schermo .
    2

    Eseguire la "Classe Timer" copiando il codice qui sotto nella stessa finestra come la classe Loader . Questa classe esegue una porzione di codice più volte , dopo un periodo di tempo impostato . Può essere usato , per esempio , ruotare un'immagine dopo un determinato periodo di tempo, diciamo 30 secondi. Il codice funziona innescando un evento chiamato "TIMER " a intervalli specificati . Questo evento viene poi catturato da un listener di eventi ed eseguito con il metodo come mostrato di seguito :

    var myTimer : Timer = new Timer ( 30000 , 4) ;

    myIdentifier "Start ( ) . " . addEventListener ( TimerEvent.TIMER , timerListener ) ;

    funzione timerListerner (e: TimerEvent ) : void {

    //istruzioni in codice Inserisci qui

    }
    < p > myIdentifier.start ();

    Incollare il codice qui sopra sul film timeline e premete Ctrl + Invio per avviare il filmato . Un'uscita "Timer si attiva " che apparirà ogni 30 secondi 4 volte .
    3

    avviare un'azione di gestione degli eventi per aggiungere interattività . Questo può essere qualsiasi cosa, da innescare un'azione mediante un clic del mouse , un colpo della tastiera o il caricamento di un bene o di componente esterno . Un " ascoltatore di eventi ", una funzione che crea una interazione , viene utilizzato per registrare un evento e di eseguire l'azione specificata . Il codice di esempio riportato di seguito funziona visualizzando il messaggio "Sono stato cliccato ! " quando si fa clic con il mouse sopra l'oggetto specificato :

    myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , myClickReaction ) ;

    funzione myClickReaction (e: MouseEvent ) : void { trace

    ( "Sono stato cliccato !) ;

    }
    4

    utilizzare le classi create per controllare o aggiungere interattività ai filmati flash e presentazioni Il codice può essere utilizzato su . ogni clip filmato , semplicemente cambiando le variabili di link ad elementi appropriati utilizzando i nomi dei percorsi diversi.

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