La flessibilità di Flash lo rende facile creare giochi divertenti ed educativi . Questa stessa flessibilità dà Flash una curva di apprendimento ripida . Non è facile saltare appena in e creare, ci vuole pratica e un sacco di esso . Fortunatamente, ci sono un sacco di campioni là fuori tra cui giochi di memoria . Giochi di memoria sono perfette per gli utenti educativi per l'aspetto visivo eccezionale . Stimolando la memoria visiva aiuta gli studenti ricordano ciò che studiano , spostando in tal modo le nuove informazioni nella memoria a lungo termine . Istruzioni
1
Creare immagini per il gioco di memoria nel vostro programma di grafica preferito, come Photoshop , Paint Corel o Fireworks .
2
Open Flash e fare clic su "File ", quindi "Nuovo" e quindi fare clic su "File Flash ( ActionScript 3.0) " dal menu estraibile. Salvare il file facendo clic su "File " nel menu principale e poi " Salva con nome" e digitare il nome di " image_match " e quindi fare clic su "Salva".
3
importare la vostra immagini cliccando su File ", poi" Importa "e poi su" Importa nello stage . " Percorso di dove si trovano le immagini e quindi fare clic su " Apri ". Creare un clip filmato , cliccando su" Inserisci " dal menu principale e poi " Nuovo simbolo . " Fare clic sul pulsante "Movie clip" tipo di radio e digitare "immagini" per il nome.
4
fare clic sullo strumento " Rettangolo " dalla barra degli strumenti e posizionare il mouse in nell'angolo in basso a destra del punto di registrazione (sembra una croce ) , fare clic e tenendo premuto il mouse , trascina sul palco per disegnare un rettangolo
5
Aggiungere un fotogramma chiave al frame "1. - 9 " con un clic destro sulla cornice e poi cliccare su" Inserisci fotogramma chiave "dal menu estraibile.
Aggiungere immagini a rettangoli facendo clic sul fotogramma chiave e trascinando l'immagine dalla libreria al rettangolo sul palco . scegliere le immagini differenti per ogni frame che fanno keyframe " 9" la tua immagine di default che sarà l'immagine in alto , come il gioco comincia . salvare il file facendo clic su "File ", "Salva" nel menu principale .
6
Fare clic destro sulla clip filmato delle immagini nella libreria e fare clic su " linkage ", tipo in "immagini" per la classe e fare clic sulla casella di controllo " Esporta per ActionScript " e "Esporta nel primo fotogramma . " < br > Pagina 7
Aprire un file Action Script Flash facendo clic su "File ", nel menu principale , fare clic su "Nuovo" e quindi fare clic su "File ActionScript " dal menu estraibile. Salvare il file facendo clic su "File , " nel menu principale e poi" Salva con nome " e digitare il nome di" image_match ", quindi fare clic su " Salva ".
8
Collegate il vostro file di Action Script di ActionScript 3.0 per Cliccando " Finestra " dal menu principale del file di ActionScript 3.0 e quindi fare clic su "Proprietà" e "Proprietà " di nuovo dal menu a fuori. Digitare " image_match " per il valore di " Document Class " .
9
Copia e incollare il seguente codice e quindi verificare il file facendo clic con il tasto " Ctrl + Invio" sulla tastiera
pacchetto
{
import flash.display.Sprite; .
importazione flash.events.MouseEvent ;
importazione flash.events.TimerEvent ;
importazione flash.utils.Timer ;
image_match public class estende Sprite {
< p > private var first_tile : immagini;
private var second_tile : immagini;
private var pause_timer : Timer ;
varimagedeck : Array = new Array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ;
pubblica funzione image_match ( ) {
for ( x = 1 , x < = 4; x + + ) {
per ( y = 1 , y < = 4; y + + ) { var
random_card = Math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . lunghezza ) ;
var tegola : immagini = nuove immagini ();
tile.col = = ( X - 1) * 82;
tile.y = funzione tile_clicked ( evento : MouseEvent ) { var
cliccato : image = ( event.currentTarget come immagine ) ;
se ( first_tile == null) {
first_tile = cliccato ;
first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;
}
else if ( second_tile == null && first_tile = cliccato ! ) {
second_tile = cliccato ;
second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;
se ( first_tile.col == second_tile.col ) {
pause_timer = new {
pause_timer = new reset_tiles funzione ( evento : TimerEvent ) {
first_tile.gotoAndStop ( 9) ;
second_tile.gotoAndStop ( 9) ;
first_tile = null;
second_tile = remove_tiles funzione ( evento : TimerEvent ) {
removeChild ( first_tile ) ;
removeChild ( second_tile ) ;
first_tile = null;
second_tile =