( "Modelli \\ \\ p1_wedge.fbx ");
aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;
Questo utilizza il modello campione gratuito " . p1_wedge.fbx " fornito da Microsoft
7
Incollare il seguente codice da Microsoft all'interno della funzione " Draw " :
graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ;
//copiare qualsiasi genitore trasforma
Matrix [ ] trasforma = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; .
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( trasformazioni ) ;
< p > //Disegna il modello . Un modello può avere più maglie , in modo loop.
Foreach ( ModelMesh maglia in myModel.Meshes ) per
{
//Questo è dove l' orientamento delle maglie è impostata , come ben
//come la nostra macchina fotografica e la proiezione
foreach ( effetto BasicEffect in mesh.Effects ) per
{
effect.EnableDefaultLighting ( ) .
effect.World = trasformate [ mesh.ParentBone.Index ] *
Matrix.CreateRotationY ( modelRotation ) per
* Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ;
effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition , Stati
Vector3.Zero , Vector3.Up ) ;
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (
MathHelper.ToRadians ( 45,0 f ) , aspectRatio , Stati
1.0f , 10000.0f ) ;
}
//Disegna la maglia , con gli effetti di cui sopra
maglia . . Draw (); }
base.Draw ( GameTime ) ;
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Incollare il seguente codice di Microsoft nella funzione aggiornamento:
< p > //permette al gioco di uscire
se ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==
ButtonState.Pressed ) per
this.Exit ();
modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *
MathHelper.ToRadians ( 0.1f ) ;
base.Update ( GameTime ) ; < br >