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    XNA Tutorial per Rotazione di un modello 3D
    di Microsoft XNA Studio è una suite potente e relativamente facile da programma progettato per fornire una interfaccia per la creazione di giochi per PC Windows , console Xbox e persino telefoni di Windows 7 . Utilizzando questo programma , in collaborazione con la versione gratuita di Microsoft Visual Studio , è possibile creare entrambi i giochi in 2D e 3D . Un buon modo per iniziare con XNA programmazione del gioco 3D è quello di caricare e ruotare un modello 3D . Istruzioni
    1

    Creare un nuovo progetto in Microsoft XNA Studio facendo clic su "File" e " Nuovo progetto " e selezionando " Windows Game ".

    2 Fare clic con il cartella " Content" in " Esplora soluzioni " e scegliere " Aggiungi " e " Nuova cartella ". Il nome " modelle ".

    3 Ripetere il punto 2 , ma questo nome volta la cartella " Textures ".
    4

    destro clic su ogni cartella appena creato e selezionare " Aggiungi elemento esistente. " Aggiungere un modello 3D esistente e la sua consistenza nelle cartelle appropriate . Se non si dispone di un modello 3D , è possibile scaricare dal sito Web di Microsoft ( vedi Risorse ) .
    5

    Incollare le seguenti nuove variabili all'interno del codice sorgente , appena sotto il "Gioco public class " linea :

    galleggiante aspectRatio ;

    Modello MyModel ;

    Vector3 modelPosition = Vector3.Zero ;

    float modelRotation = 0.0f ;

    Vector3 cameraPosition = new Vector3 ( 0.0f , 50.0F , 5000.0f ) ;
    6

    Incollare il seguente codice nella funzione " LoadContent " che è stato creato per te quando hai creato il tuo progetto :

    MyModel = Content.Load ( "Modelli \\ \\ p1_wedge.fbx ");

    aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;

    Questo utilizza il modello campione gratuito " . p1_wedge.fbx " fornito da Microsoft
    7

    Incollare il seguente codice da Microsoft all'interno della funzione " Draw " :

    graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ;

    //copiare qualsiasi genitore trasforma

    Matrix [ ] trasforma = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; .

    myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( trasformazioni ) ;
    < p > //Disegna il modello . Un modello può avere più maglie , in modo loop.

    Foreach ( ModelMesh maglia in myModel.Meshes ) per

    {

    //Questo è dove l' orientamento delle maglie è impostata , come ben

    //come la nostra macchina fotografica e la proiezione

    foreach ( effetto BasicEffect in mesh.Effects ) per

    {

    effect.EnableDefaultLighting ( ) .

    effect.World = trasformate [ mesh.ParentBone.Index ] *

    Matrix.CreateRotationY ( modelRotation ) per

    * Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ;

    effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition , Stati

    Vector3.Zero , Vector3.Up ) ;

    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (

    MathHelper.ToRadians ( 45,0 f ) , aspectRatio , Stati

    1.0f , 10000.0f ) ;

    }

    //Disegna la maglia , con gli effetti di cui sopra

    maglia . . Draw (); }


    base.Draw ( GameTime ) ;
    8

    Incollare il seguente codice di Microsoft nella funzione aggiornamento:
    < p > //permette al gioco di uscire

    se ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==

    ButtonState.Pressed ) per

    this.Exit ();

    modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *

    MathHelper.ToRadians ( 0.1f ) ;

    base.Update ( GameTime ) ; < br >

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