BlueJ , una piattaforma di sviluppo integrato per la codifica, editing , la compilazione e l'esecuzione di programmi basati su Java , può essere utilizzato per creare programmi di grafica , programmi di giochi e animazioni . Per questi programmi avrete spesso bisogno di includere le immagini . Utilizzare BlueJ per creare programmi Java che disegneranno automaticamente le immagini o immagini di importazione da file JPEG e GIF . Per i principianti , sapendo come mettere le immagini con le classi grafiche di Java è un compito relativamente facile . Con queste classi, è possibile mettere le immagini personalizzate di oggetti semplici in BlueJ con poche righe di codice . Istruzioni
1
Avviare il programma BlueJ . Fare clic sull'opzione "New Project " dal menu "Progetto" . Salvare il progetto come una cartella denominata "put- immagini " nella finestra di dialogo " Salva" che appare.
2 Fare clic sul pulsante " Nuova classe " . Digitare il nome di " Draw_Picture " per il nome della classe della finestra di dialogo che appare. Fare clic su "OK".
3 Fare doppio clic sull'icona " Draw_Picture " per aprire l' editor di testo per immettere il codice per la classe " Draw_Picture . " Digitare il codice Java che importa le necessarie classi grafiche Java per lavorare con oggetti grafici , la classe e l' altalena javax Java AWT classe (Abstract Web Toolbox ) per
import javax.swing * , .
. < P > import java.awt * , .
4
Digita il codice a partire dalla riga successiva del editor di testo per dichiarare una classe denominata "Frame" che estende la classe JPanel , una sottoclasse dello swing classe . Utilizzare il metodo JFrame della classe swing per creare un contenitore JFrame chiamato " frame" che sarà utilizzato per disegnare o posizionare le immagini in . Impostare l'argomento larghezza di 640 pixel e l'argomento altezza di 480 pixel per il contenitore JFrame con il metodo " setSize " .
Classe
Telaio pubblico estende JPanel
{
pubblico frame ( ) per
{
JFrame frame = new JFrame ( ) ;
frame.add ( this);
frame.setSize ( 640 , 480 ) ;
frame.setVisible ( true); }
5
Digita il codice a partire dalla riga successiva del editor di testo che renderà una foto di un rettangolo all'interno del " telaio " creata utilizzando il metodo paint . Impostare il parametro di posizione x di 100 pixel e l'argomento y -position a 100 pixel nel metodo " drawRect " per posizionare l'angolo superiore sinistro di un rettangolo . Impostare l'argomento larghezza rettangolare di 200 pixel e l'argomento altezza rettangolare di 200 pixel per i confini del rettangolo ( metodo drawRect ) . Impostare la proprietà " Color.black " nel metodo setColor per impostare il colore del bordo del rettangolo di nero .
Public void paint ( Graphics g ) {
g2.setColor ( Color.black ) ;
g2.drawRect ( 100.100.200.200 ) .
}
Digitare la parentesi di chiusura ricci di chiudere il codice della classe frame