Creare un gioco semplice testo in Java per la programmazione di un applet quiz . Questo progetto vi insegnerà molte fondamenti di Java , tra cui la dichiarazione delle variabili , che riceve l'input dell'utente , la creazione di una interfaccia utente , e l'utilizzo di matrici . Per contribuire a garantire che le dichiarazioni si digita seguire la sintassi Java , scrivere queste affermazioni in un ambiente di sviluppo integrato per la programmazione libera in Java . Tali ambienti includono Net Beans , Aptana e BlueJ . Istruzioni
1
Aprire WordPad o un altro editor di testo e incollare le seguenti istruzioni Java . Queste istruzioni definiscono una classe personalizzata che emula un quiz basato su testo . La variabile STRQ contiene domande del quiz . La variabile strA contiene le risposte del quiz . Non è necessario utilizzare le domande e le risposte specifiche elencate qui . Se si scrive il proprio , contare il numero di domande nel quiz , e sottrarre uno da quel numero . Tipo il "2" indicato in " String [ ] strA " e " String [ ] STRQ " dichiarazioni con il numero che avete appena calcolato . Questo numero dice Java quanto spazio allocare per domande e risposte
import java.awt * , . . Java.awt.event import * , . Import javax.swing * , . Classe myTextGame pubblico estende JAppletimplements ActionListener { private JTextField tboxResponse ; final String privato submit = " submit" ; JLabel pubblico lblQuestion ;
String [ ] strA = new String [2 ] ; String [ ] STRQ = new String [2]; int iQ ; }
2
incollare le seguenti dichiarazioni dopo l'istruzione "int iQ " . Queste istruzioni consentono di creare pulsanti , caselle di testo , etichette e controlla il tuo quiz utilizza per porre domande del giocatore quiz , e ricevere le sue risposte .
Public void init ( ) {
STRQ [ 0 ] = " Chi è stato il primo presidente degli Stati Uniti ? " ; STRQ [ 1 ] = " Chi ha sviluppato la teoria della relatività ? " ; strA [ 0 ] = " Washington " ; strA [ 1 ] = " Einstein" ;
//Crea utente interfaceContainer uiPanel = getContentPane (); uiPanel.setLayout ( nuovo BorderLayout ( 12,12 ) ) ; JLabel Gametitle = new JLabel ( "Il mio gioco testo" ) ; uiPanel.add ( Gametitle , BorderLayout.NORTH ) ; JPanel workPanel = new JPanel ( ) ;
lblQuestion = new JLabel ( STRQ [ 0 ] ) ;
workPanel.add ( lblQuestion ) ; tboxResponse = new JTextField ( 16 ) , workPanel.add ( tboxResponse ) ; uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//crea pnlButtons buttonsJPanel = new JPanel ( ) ; JButton btnSubmit = new JButton ( submit ) ; btnSubmit.addActionListener ( this); pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//aggiunge il pannello pulsanti per utente interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH );}
3 Tipo
o incollare le seguenti dichiarazioni dopo l'istruzione " uiPanel.add " . Queste istruzioni vengono eseguite quando il giocatore preme quiz sul pulsante "Invia " . La funzione actionPerformed utilizza l' istruzione "if" per confrontare la risposta del giocatore con la risposta corretta . Se la risposta soddisfa la risposta, il programma utilizza l'istruzione setText per visualizzare il messaggio "corretto" . Il programma visualizza " corretto" per una risposta che non corrisponde alla stringa nella matrice strA
vuoto actionPerformed ( ActionEvent e) { comando public String = e.getActionCommand (); . Se ( strA [ iQ . ] equals ( tboxResponse.getText ( ) ) ) { tboxResponse.setText ( "Esatto ! ");} else { tboxResponse.setText ( "Questo non è corretto ! ");} iQ iQ = + 1 ; lblQuestion.setText ( STRQ [ iQ ] );}
4
Salvare il file con il nome " myTextTame.java ", e quindi fare clic sul pulsante di Windows "Start" . Digitare "cmd" per visualizzare un prompt dei comandi . Tipo " javac * . Java" per compilare il programma , quindi digitare "java myTextGame " per eseguire il programma . Rispondere alle indicazioni come appaiono .