BASIC , che sta per All- Purpose codice di istruzioni simbolico per principianti , è ancora la lingua più conosciuta di programmazione là fuori per i principianti assoluti , e QBasic è un semplice interprete per esso attraverso il quale è possibile scrivere ed eseguire programmi . C'è ancora una grande comunità di appassionati QBasic là fuori , e imparare a fare giochi QBasic insegna Fondamenti di programmazione ed è molto divertente . Come iniziare con QBasic  
 Se non si dispone di QBasic sul vostro sistema, è possibile scaricare la versione originale a QB sito di Pete (vedi Risorse) , o una versione più recente chiamato QB64 che è stato progettato per essere compatibile con l'originale . Una volta che lo si apre, ti verrà presentato con una schermata blu . Digitare quanto segue: "!" 
 
 CLSPRINT "Ciao , mondo " INPUT "Qual è il tuo nome " , nome $ PRINT " Ciao" ; ; name $ END 
 
 quindi premere MAIUSC + F5 per eseguire il programma. Ecco cosa sta succedendo: 
 
 " CLS " sta per " schermo chiaro " e controlla che il programma si avvia con una schermata vuota , altrimenti , vedrete i resti del programma precedente 
 
 "STAMPA . " stampa semplicemente una stringa di testo sullo schermo . Se sei solo la stampa di un numero , non hai bisogno delle virgolette. 
 
 "INPUT" è un modo di chiedere per l'input di un utente . La fine della linea , " name $ " , è una variabile : è dove viene memorizzata la risposta dell'utente . Si può chiamare quello che vuoi ; variabili che contengono il testo dovrebbe terminare con " $ " , e le variabili che contengono solo numeri dovrebbero terminare con " % " 
 
 La seconda linea "STAMPA " stampa di testo con qualsiasi . . utente immesso 
 
 "END" , prevedibilmente, si conclude il programma 
 QBasic indovinelli 
 
 Inserisci il seguente codice in QBasic : . 
 
 CLSchances % = 1RANDOMIZE TIMERnumber % = INT ( RND * 10) + 1PRINT " sto pensando a un numero da 1 a 10. avete tre possibilità di farlo bene . " 
 
 fare, mentre le probabilità % < 4PRINTPRINT "Sei sulla possibilità # " ; probabilità % ; PRINTINPUT "Indovina il numero" " . " ; " . troppo bassa" indovina % SE indovinare % = numero% THENGOTO youwinELSEIF indovinare % < numero % THENPRINT ELSEIF indovinare % > numero% THENPRINT " Troppo alto . " ELSEPRINT "C'è stato un errore . Prova di nuovo . " END IFchances % = probabilità % + 1LOOP 
 
 stampaStampa "Sei a corto di possibilità ! Sorry! " FINE < br 
 youwin > : "!" stampaStampa " ! Hai indovinato il numero il numero era " ; , " numero% " END 
 
 In questo gioco , il programma crea un numero casuale da 1 a 10 e vi offre tre possibilità di farlo bene , dando indizi dopo i primi due suggerimenti . Esso comprende un sacco di concetti di programmazione . 
 
 Dopo aver cancellato lo schermo , " le probabilità % = 1 " crea un variabile numero e lo imposta su 1 . Ciò tenere traccia di tutte le possibilità che il giocatore deve indovinare il numero . 
 
 Le due righe creano il numero casuale . " Randomize TIMER " è semplicemente il metodo QBasic utilizza per elaborare di randomizzare i suoi numeri . La riga successiva , " numero% = INT ( RND * 10) + 1 " , crea un numero casuale da 1 a 10 e lo memorizza nella variabile numero % . Sembra complicato , ma in fondo è solo dire " ne fanno uno dei primi dieci numeri interi positivi. " Il "+ 1 " alla fine fa in modo che il numero sarà 1-10 e non 0-9 . 
 
 " DO WHILE ... " linea crea un ciclo . Ogni volta che vedi una riga che inizia con " fare", scorrere verso il basso un po ' fino a trovare una riga che dice "LOOP ". Tutto il resto che la linea continuerà il ciclo più e più volte fino a quando una certa condizione è soddisfatta - in questo caso , fino a quando le probabilità % non è più meno di quattro ( o « < 4" in programmazione - parlare ) per . 
 il programma quindi chiede di indovinare con il comando INPUT , lo memorizza in ipotesi % , e procede a elaborare con il metodo "IF ... THEN ... ELSE " . Come potete vedere , funziona logicamente : "se una affermazione è vera , allora questo ; ELSEIF un'altra affermazione è vera , allora fare questo , altrimenti tutto il resto è vero, allora fare questo". 
 
 L'unico extra aspetto è il comando GOTO . In questo caso, se il numero è corretto , il programma passa alla sezione del documento etichetta " youwin " . 
 
 Poco prima della fine del ciclo, c'è la " probabilità % = probabilità % + 1 " linea . Questo è per assicurare il ciclo viene eseguito solo tre volte . 
 
 Se il ciclo viene eseguito tre volte e il giocatore non è mai stata inviata alla sezione " youwin " , il giocatore perde , quindi subito dopo il ciclo è una linea di informare il giocatore della perdita . Qui di seguito è la sezione " youwin " , ha dichiarato semplicemente scrivendo il nome della sezione con i due punti .