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    Pattern Proxy Explained
    Il modello di delega è un metodo di generazione di codice del computer che si basa su proxy per astrarre la funzionalità interna di un oggetto . Questo di solito è usato per mascherare basso livello di codice specifico per il dispositivo dietro un'interfaccia comune , consentendo una data classe di essere utilizzato su più piattaforme e dispositivi . Questo viene fatto per aumentare la comprensione del codice e migliorare il codice sorgente del programma portabilità. Un esempio del modello di delega sarebbe stata una classe di veicolo con due specializzazioni: auto e moto . L' auto e moto accelerano in diversi modi , ma se erano nascosti dietro un proxy " veicolo" , un utente potrebbe semplicemente chiamare " Accelerate " su un oggetto veicolo senza preoccuparsi come quella di accelerazione. Identificare Proxy Modello

    Il segno rivelatore di utilizzo del modello di delega è la presenza di un significativo numero di oggetti di interfaccia in una base di codice . Queste interfacce consentono al programmatore di nascondere implementazione in qualsiasi numero di classi situazione specifici
    Utilizzo di proxy Modello

    Il pattern proxy richiede di eseguire tre operazioni: . < Br >

    Creare una interfaccia generica per un segmento di funzionalità , come ad esempio la comunicazione con un database.

    Creare una classe specifica comunicazione che implementa l' interfaccia generica .

    passare un'istanza dell'interfaccia a qualsiasi metodo codice cercando di comunicare con il database .

    l'implementazione del proxy viene specificata quando viene creato l'oggetto . A seguito di questo , tutti gli usi del oggetto proxy avvengono tramite l'interfaccia creata.
    Quando utilizzare Proxy Modello

    È possibile utilizzare il modello di delega in ogni situazione in cui un segmento di codice potenziale può avere a che fare con più sistemi che svolgono la stessa funzione . Alcuni esempi includono la comunicazione con i vari sistemi di gestione di database , l'utilizzo di interfacce di visualizzazione grafica e la gestione dei dispositivi di input .

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